996模拟器(996 Simulator)

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通过这款游戏,来一起领会996这种工作模式的成因,问题,以及如何应对。……,学习提高的双重生活,和其中的零和博弈,尝试去探讨这样一些问题:“老板要求加班,拒绝的话丢掉工作怎么?……““进入公司时定下的远大目标离自己越来越远,如何抓住升迁的机会?

《装甲核心 6:境界天火》是如何在战斗中聚焦“操控”的?

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因此可以认为,这一关卡中传递出的信息具有一代表性。……世代《装甲核心 V》(Armored Core V,下称《AC V》)。……以上分述与瞄准相关的部分变化,上图为《AC 6》对前述机制的改动示意在以《FA》和《AC V》为代表的大多数旧作中

小组帖子:胡思乱想出来的游戏创意脑洞(2)-当阳光洒下

indienova.com/groups/post/29692

这么好的创意不做成游戏可惜。……但是,如何知道房客A喜欢什么才是游戏的真正问题。……“不太冷的杀手”开心起来,比如送给他一个小萝莉(嗯,这个杀手不太冷),至于那里去找萝莉,玩家自己看着

clatterrr:胡思乱想出来的游戏创意脑洞(2)-当阳光洒下

indienova.com/u/clatterrr/blogread/11267

这么好的创意不做成游戏可惜。……但是,如何知道房客A喜欢什么才是游戏的真正问题。……“不太冷的杀手”开心起来,比如送给他一个小萝莉(嗯,这个杀手不太冷),至于那里去找萝莉,玩家自己看着

小组帖子:身边的游戏创意脑洞(2)

indienova.com/groups/post/29690

这么好的创意不做成游戏可惜。……但是,如何知道房客A喜欢什么才是游戏的真正问题。……“不太冷的杀手”开心起来,比如送给他一个小萝莉(嗯,这个杀手不太冷),至于那里去找萝莉,玩家自己看着

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

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目前游戏暂时命名为:噗噗的冒险乐园(当前版本v0.4)游戏的背景是关于一群“噗噗”通过经营冒险乐园,榨干勇者……毕竟做的就是一个“反游戏”的小设定,初始的迷惑在某种程度上为后续的噗噗视角的揭开世界观的讲述,也是有一意义的……游戏如何成功、如何失败、玩家如何面对?

《变量》的策划日志 #3

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但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……工作量过大,需要得到极其正确的装备强度的基准线,然后制作详细的基准线表格,我们定了三个月的研发时间,所以并没有足够的时间来进行……,并且可以帮助玩家预设决策,进行一程度上的隐性引导

千水:变量策划日志(三)

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但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……工作量过大,需要得到极其正确的装备强度的基准线,然后制作详细的基准线表格,我们定了三个月的研发时间,所以并没有足够的时间来进行……,并且可以帮助玩家预设决策,进行一程度上的隐性引导

魔法门之英雄无敌 5:命运之锤(Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate)

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魔法門之英雄無敵五:命運試煉, Heroes of Might & Magic V.……Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Kuźnia……◎ 多亏有商旅帐篷和随机地图生成器这些新的特性,玩家将享受到游戏无限的耐玩性,游戏体验更趋平衡

taomee:《赛尔计划》首测人气火爆 经典IP回合领域尝试新可能

indienova.com/u/taomee/blogread/31829

近期,淘米游戏自研的创新策略RPG手游《赛尔计划》档于10月12日进行“唤醒测试”,该作曝光出完全不同于赛尔号页游的美术风格……那么,《赛尔计划》是如何在众多优秀游戏中突围,获取玩家广泛关注的呢?下面带你一探究竟。……探索卡牌回合与策略博弈的新可能核心战斗玩法上,与传统回合对战1V1的模式不同,《赛尔计划》采用了3V3

版本:Early Access


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